Gdańsk 1998

Komiks: świat przerysowany [fragmenty]

Jerzy Szyłak


Sztuka przerysowania[1]

Istotną cechą sztuki plastycznej jest umiejętność zobaczenia w jakimś zdarzeniu piękna, które przeminie bezpowrotnie, jeśli nie zostanie zarejestrowane, i przedstawienia go w taki sposób, by trwanie chwili było zrozumiałe bez żadnych dodatkowych objaśnień. Odmianą tej postawy jest zasugerowanie, że owa chwila właśnie nadchodzi, zdarzy się już za moment, i taka tej chwili zapowiedź, by stała się ona dla widza oczywistością, choć wcale nie będzie mu dane jej zobaczyć. Nie jest to zadanie łatwe, wykonalne zaś staje się dopiero wtedy, gdy artysta podporządkowuje swe wysiłki całemu zestawowi reguł, a i wówczas uzasadnienia najczęściej dostarcza dziełu powszechnie znana opowieść. Owszem, w komiksach wykorzystana została ta zdolność malarstwa do zapowiadania zdarzeń, jak też zasada ustawiania obok siebie obrazków, które należy oglądać po kolei, i praktyka wprowadzania napisów w obręb wizerunku. Jednak nie rysował ich Rembrandt, nie robił ich Durer, nie przedstawiono ich na tarczy Achillesa. Dopiero zsumowanie tych elementów i łączne ich zastosowanie w sprzyjających okolicznościach dało światu komiksy. Ich narodziny umożliwiło pojawienie się na rynku gazet i czasopism. Metodą twórczą, która do tych narodzin doprowadziła, stało się prze-rysowanie.

Prekursorów komiksu było wielu. Należeli do nich twórcy cyklów uporządkowanych tematycznie rycin i ilustratorzy powieści drukowanych w odcinkach. Ilustracja, pokazująca to, co zostało opowiedziane, lub - na odwrót - dostarczająca pretekstu do opowieści, równie dobrze mogła być obrazkiem realistycznym jak groteskowym. Jednak to ten drugi rodzaj cieszył się większym powodzeniem, ponieważ krył się w nim większy potencjał znaczeń; łatwiej było wylansować słynnego Pickwicka i grono towarzyszących mu oryginałów, nadając ich twarzom karykaturalne rysy, sylwetkom zaś zdeformowane kształty.

Przerysowaniu jako metodzie artystycznej sprzyjały i inne funkcje, którymi został obarczony rysunek prasowy. Miał on za zadanie informować w sposób precyzyjny, wzbudzać emocje i podtrzymywać zainteresowanie, jakie w czytelnikach gazety wzbudzały zamieszczane w niej teksty. Rysunki spełniały te funkcję, którą dziś realizują fotografie, jednak w przeciwieństwie do zdjęć nie musiały one przedstawiać prawdziwego wyglądu rzeczy - były ograniczane jedynie przez fakt, że wizerunki powinny wyglądać tak, jakby pokazywały prawdziwy obraz.

Ernst Gombrich wskazuje na fakt, że narysowany wizerunek ludzkich organów stanowi lepsze niż kolorowa fotografia źródło informacji dotyczącej budowy ciała człowieka dzięki temu, że przy jego sporządzeniu artysta dokonał selekcji materii, jaką przedstawiał, i uwypuklił rzeczy ważne, pomijając detale, które zaciemniałyby obraz. Gombrich napisał: "Anatomiczne rysunki Leonarda da Vinci stanowią wczesne przykłady rozmyślnego pomniejszania pewnych cech na rzecz klarowności przekazu. Wiele z tych rysunków to nie wierne wizerunki, lecz funkcjonalne modele, ilustrujące poglądy autora na strukturę ludzkiego ciała. Podobnie rysunki Leonarda przedstawiające wodę i wiry wodne mają na celu ukazanie działających sił". Plastycy robiący rysunki na salach sądowych i ilustrujący teksty w kronikach wypadków kierowali się tymi samymi założeniami co renesansowy mistrz: pokazywali rzecz tak, by było ją widać; eliminowali z przedstawienia przypadek, który fotografowi tak często utrudnia (bądź uniemożliwia) wykonanie odpowiedniego zdjęcia.

Operowanie umownym obrazem świata i rysunkiem, który nie tyle przedstawia, ile znaczy, a więc dookreśla i definiuje to, co pokazuje, umożliwiło rysownikom podjęcie poszukiwań, których rezultatem stała się historyjka opowiedziana wyłącznie przy pomocy obrazków zestawionych obok siebie i pokazujących kolejne etapy dziania się. To, że komiks objawił się najpierw jako humoreska, nie jest przypadkiem, gdyż przymus realistycznego portretowania świata narzucał rysownikom wiele ograniczeń niczym nie rekompensowanych. Natomiast posługiwanie się swobodną kreską, wzbogaconą o elementy karykatury, dawało im możliwość jeszcze silniejszego podkreślenia tego, co znaczące, niż samo uporządkowanie uczestników zdarzenia w taki układ kompozycyjny, który zapewni scenie czytelność. Komiksy zaoferowały swym czytelnikom świat nie tyle narysowany, ile prze-rysowany: zdeformowany, przestylizowany i zdemaskowany w swym groteskowym kształcie. Komiks w momencie swoich narodzin stał się sztuką plastyczną, odcinającą się od własnych korzeni, ponieważ jego celem było zwrócenie uwagi odbiorcy na to, co się dzieje na obrazkach, na zdarzenia, które są opowiadane, i odwrócenie jej od faktu, że zostały one zestawione z rysunków. Doprowadziło to do świadomego oparcia obrazkowego przekazu na skonwencjonalizowanych sposobach portretowania świata i do wykorzystania takich typów wizerunków, które sprzyjają szybkiemu rozpoznaniu tego, co zostało na nich przedstawione. Bo w komiksie najważniejsza jest opowieść, bieg zdarzeń, przygody bohaterów, gesty postaci, ich kreator zaś - jak narrator w powieści - powinien pozostawać ukryty za światem przedstawionym.

Wielkie widowisko na stronie komiksu[2]

Opowieść komiksowa, zwłaszcza ta o wyczynach superbohaterów, posługuje się konstrukcjami nader prostymi i wcale nie ukrywa faktu, że ma na celu zaangażowanie odbiorcy w swój tok, a czyni to (lub stara się uczynić) przekształcając go z biernego obserwatora w emocjonującego się kibica. Jednak aby osiągnąć cel, musi ona być relacją z przebiegu jakiejś gry (podobnie dzieje się w wielu dziełach filmowych i literackich - także wysokiego lotu - strategia tej gry dotyczy bowiem kompozycji każdego utworu fabularnego). Owa gra to najczęściej zmaganie bohatera z przeciwnikiem, przeciwnikami lub przeciwnościami losu. Przy czym już w ekspozycji utworu odbiorca dowiaduje się, jaki rodzaj rozgrywki ma śledzić, i otrzymuje informacje dotyczące reguł tej gry.

Komiks jest de facto widowiskiem - zawsze musi pokazywać to, co się dzieje (nawet jeśli akcja rozgrywa się tylko w duszy bohatera). Stąd też w wielu komiksach możemy odnaleźć opowieści o konfliktach wewnętrznych przełożone na obrazy "zewnętrzne" - sprowadzające rozterki duchowe na płaszczyznę wizualnie atrakcyjnego starcia z uosobieniem złych skłonności, kusicielem i tym podobne. Ich najwyrazistszym przykładem jest komiks Incredible Hulk - obrazkowa wariacja na motywach opowieści o doktorze Jekyllu i panu Hyde. Tu intelektualista w chwilach gniewu przemienia się w potwora, który niszczy wszystko na swej drodze, i na odwrót - wzruszony lub uradowany życiem potwór łagodnieje i przybiera na powrót postać Bruce’a Bannera. Obaj, choć uwięzieni w jednym ciele, są sobie wrodzy i obcy.

Podążając tym tropem, możemy stwierdzić, że komiks najchętniej, najczęściej i najskuteczniej posługuje się alegorią i personifikacjami. W obrazkowym świecie za każdym zjawiskiem mającym wpływ na akcję (czy będzie to wybuch bomby zegarowej, trzęsienie ziemi, zmiana układu gwiazd, czy modyfikacja ludzkich charakterów) zawsze ktoś stoi, bo to można najefektowniej pokazać. Dlatego komiks nabiera często cech moralitetu, czy przypowieści operującej łatwo dającymi się rozszyfrować symbolami.

Inna charakterystyczna cecha komiksu rodzi się ze skłonności jego twórców do konstruowania opozycji, łatwo rozpoznawalnych i silnie nacechowanych znaczeniowo. Zaczynają się one od przeciwstawienia czerni i bieli, kończą na twórcy dzieła i jego odbiorcy. Operowanie zmiennymi płaszczyznami czerni i bieli może być fascynującą zabawą (i jej właśnie poświęca się wiele miejsca w komiksach). Służy ona jednak zawsze do budowania opowieści o innych opozycjach. Przy prezentowaniu pojedynków (gier między dwoma antagonistami lub grupami przeciwników) zawsze pojawiają się opozycyjne podziały. Niezwykle silne jest tu ciążenie ku archetypom (często przywoływanym świadomie); siły ze sobą walczące są bądź swymi odbiciami (sobowtórami fizycznymi lub psychicznymi), bądź cechuje je ogromna dysproporcja przechodząca w przeciwstawność - małe walczy z dużym, proste z koślawym, piękne z potwornym, bezbronne z uzbrojonym po zęby. Zasada ta przenosi się na wszystkie składniki świata przedstawionego - na przykład pojawiają się tu konstrukcje oparte na współistnieniu w jednym tworze czy obiekcie elementów opozycyjnych; szczególnie częste są połączenia archaicznego z nowoczesnym i martwego z żywym. Sprowadzone na płaszczyznę sensów naddanych, wszystkie te opozycje stają się ilustracją odwiecznego sporu Dobra ze Złem.

Jeśli spojrzymy na komiks jako opowieść poruszającą jeden - ten właśnie - temat, to nie dostrzeżemy nic poza schematyzmem, bo sam temat jest odwiecznym schematem. Jednak, jak się wydaje, tym, co najistotniejsze, co naprawdę powinniśmy zobaczyć, jest ogrom wyobraźni sił i środków (ich bogactwo i różnorodność) zaangażowanych w realizację tej nie mającej końca opowieści. Najważniejsza gra w komiksie toczy się bowiem pomiędzy nadawcą i odbiorcą.

Nadawca ciągle dąży do tego, by intrygować i zaskakiwać odbiorcę, na przemian realizować jego oczekiwania i umykać przed nimi - w końcu zaś przekraczać horyzont oczekiwań swojego czytelnika. Jak w każdej grze, tak i tu znane są możliwości obu antagonistów, ich pozycje wyjściowe i tak dalej. Oczywiście, opowiadane (i odbierane) są zdarzenia, losy bohaterów, jakieś fabuły o poznawaniu lub pokonywaniu oporu pewnego świata przedstawionego. Zmieniają się one w zależności od mód, postaw i zainteresowań twórców. Ich analiza może przynieść ciekawe spostrzeżenia socjologiczne, czy nawet niekiedy artystyczne, ale nie o nie, przede wszystkim, tutaj chodzi. Ważniejsze jest to, jak został opowiedziany sam bohater i sam świat przedstawiony. Komiks nie może konkurować z literaturą jako medium narracyjne. Język obrazów jest obciążony niejasnością, niezdolny do mówienia o tym, czego nie można pokazać, a nawet - na dobrą sprawę - nie jest językiem. Jednak z racji tej płynności, niedookreślenia i zmienności mowy obrazów wszystko, każdy element zamknięty w ramach kadru, może stać się nośnikiem znaczenia. Obiektem rozgrywki nie jest fabuła, o której wiadomo, jak powinna się skończyć (i jak najczęściej się kończy), ale sposób, w jaki zostaje ona opowiedziana.

Czytanie komiksu (oglądanie go) daje odbiorcy radość bezpośredniego obcowania z tworzywem artystycznym, poznawania jego możliwości, przewidywania innych. Jest to radość płynąca ze zdolności przedstawień plastycznych do oddziaływania bezpośrednio na zmysły, z przejętych z literatury sposobów wywoływania wzruszeń oraz emocji poprzez relacjonowanie fikcyjnych zdarzeń. Komiks każe każdej z tych dwóch sztuk, na których się opiera, realizować funkcje drugiej, i dzięki połączeniu ich cech tworzy jakość, której żadna z nich z osobna nie mogłaby zrealizować. I właśnie tu - w czystym operowaniu artystycznym tworzywem - tkwi największa wartość tej sztuki.

Przypisy

  1. s. 6.
  2. s. 41-42.